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Text File  |  1992-05-24  |  10KB  |  93 lines

  1.                               PATRIZIER
  2.  
  3.                            -Kurzanleitung-
  4.  
  5. 1.Start
  6.  
  7. Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie mit der Maus (linke Taste) auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Starten" an. wnschen Sie vereinfachte Anfangsbedingungen, klicken Sie den Wegweiser mit der Aufschrift "šben" an. Nun erscheint
  8. eine Leinwand, in die Sie ber die Tastatur Ihres Compu-ters Ihren Namen eintippen. Drcken Sie nach jeder Zeile >RETURN<. Nachdem Sie Ihren Namen eingegeben haben, erscheinen zwei Plaketten mit der Aufschrift "m„nnlich" bzw. "weiblich". Teilen Sie d
  9. m Computer Ihr Geschlecht mit, indem Sie eine der beiden anklicken. Anschliežend werden Sie aufgefordert, sich aus vier angebotenen Wappen eines auszuw„hlen, das Ihre Familie repr„sentieren soll. Wenn nach einmaligem Anklicken der Satz "Wappen w„hlba
  10. " auf der Plakette erscheint, k”nnen Sie es in Besitz nehmen, indem Sie es ein zweites Mal anklicken. Zum Abschluž der Einbrgerung werden die Wappen der acht Hansest„dte des Spieles gezeigt. Nach einfachem Anklicken erscheint der Name der jeweiligen
  11. Stadt auf der Plakette. Nochmaliges Anklicken desselben Wappens oder der Plakette best„tigt diese Stadt als Ihr Heimatkontor. Wenn Sie zweimal >RETURN< drcken, ohne einen Namen auf die Leinwand geschrieben zu haben, so wird die Startprozedur abgebro
  12. hen. Um ein abgespeichertes Spiel fortzusetzen, klicken Sie auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Laden" an. Es erscheint dann ein Buch mit den Namen der abgespeicherten Dateien. Wenn Sie einen der Namen anklicken, wird er auf den Zette
  13. , der unter dem Buch liegt, geschrieben. Klicken sie diesen an oder drcken Sie >RETURN<, so wird das Spiel geladen. 
  14.  
  15. 2. Rolle
  16. Nach dem Start eines Spieles erscheint die Rolle. Auf dieser werden die wichtigsten Ereignisse, die w„hrend eines Spieles auftreten, dokumentiert. Wenn Ihr Schiff einen Hafen erreicht, erscheint eine entsprechende Meldung, und die Rolle bleibt stehen
  17.  Drcken Sie eine beliebige Taste, um Ihren Zug zu beginnen.
  18.  
  19. 3.Werft
  20. Taucht ein Schiff zum ersten Mal im Spiel auf, mssen Sie ihm natrlich einen Namen geben. Zu diesem Zweck erscheint ein Bild mit dem Heckspiegel Ihres Seglers. Tippen Sie den Namen einfach ber die Tastatur Ihres Computers ein und drcken Sie >RETUR
  21. <.
  22. Nun sehen Sie die Werft. Hier k”nnen Sie:
  23. - Ihr Schiff auf Sch„den hin untersuchen lassen, indem Sie den Mann anklicken, der rechts am Bildrand ber eine Planke an Bord des am Kai liegenden Schiffes kommt;
  24. - Ihr besch„digtes Schiff reparieren lassen; klicken sie hierzu das Schiff an, das links im Bild auf den Strand gezogen wird; es erscheint dann ein Reparaturauftrag, den Sie annehmen, indem Sie das Feld ber der durchbrochenen Linie anklicken;
  25. - ein neues Schiff bauen, indem Sie den Neubau in der Bildmitte anklicken. Auf einer Bulle wird Ihnen angezeigt, ob die Werft frei ist und welche Schiffstypen zur Auswahl stehen; klicken Sie in der Zeile des Typs Ihrer Wahl die Spalte "Bau" an, so er
  26. cheint entweder der Bauvertrag oder eine Fehlliste. Im letzteren Fall mssen Sie das Material, das zur Fertigstellung des Schiffes fehlt, mit Ihren vorhandenen Schiffen in die Stadt schaffen. Den Bauvertrag unterzeichnen Sie durch Anklicken des Felde
  27.  ber der durchbrochenen Linie.
  28.  
  29. 4. Hafen
  30. Wenn Sie die rechte Maustaste drcken, k”nnen Sie ein Bild verlassen. Auf diese Weise gelangen Sie von der Werft in den Hafen. Hier befinden sich folgende Geb„ude:
  31. - links Kontor und Lager,
  32. - in der Mitte Kneipe und Geldverleiher,
  33. - rechts die Gilde.
  34. Um ein Geb„ude zu betreten, brauchen Sie es nur anzuklicken. Wenn sie den linken Bildrand anklicken, kommen Sie wieder zur Werft. Die Gasse zwischen Kneipe und Gilde fhrt auf den Marktplatz. 
  35. Wollen Sie ein Schiff im Hafen warten lassen, klicken Sie die Kaimauer an. Es wird dann eine Bulle gezeigt, auf der das Datum verzeichnet ist, wann es wieder am Zug sein soll. Durch Anklicken von "mehr" oder "weniger" k”nnen Sie es „ndern. Klicken Si
  36.  "richtig" an, so wartet das Schiff. Ihr Zug ist damit beendet. Die krzeste Wartezeit ist ein Tag.
  37.  
  38. 5. Kontor
  39. Klicken sie die untere H„lfte des linken Geb„udes an, um ins Kontor zu gelangen. Hier finden Sie:
  40. - die Schuldenbersicht,
  41. - die Stadtdaten,
  42. - das kleine Buch,
  43. - das grože Buch,
  44. - die Seekarte,
  45. - die Optionen.
  46. Klicken Sie den Gegenstand, den sie sehen m”chten, an. Auf dem Zettel, der an der Wand h„ngt, sind die Schuldsummen, die Sie in den verschiedenen St„dten haben, verzeichnet. Der Messingk”cher auf dem Pult enth„lt eine Bulle, die Ihnen Auskunft ber d
  47. e Verh„ltnisse in der Stadt, in der Sie sich gerade befinden, gibt.
  48. a) Kleines Buch
  49. Das kleine Buch enth„lt eine šbersicht ber Ihr Firmeninventar. Es ist zuerst immer auf der Seite mit den Daten Ihres aktuellen Schiffes aufgeschlagen. Wenn Sie die Zeile "Besatzung" anklicken, k”nnen Sie Leute entlassen. Klicken Sie die Zeile "Geld"
  50. an, k”nnen Sie einen Betrag, den Sie ber die Tastatur oder durch Anklicken der Kugeln des Abakus, der neben dem Buch liegt, eingegeben haben, ins Kontor transferieren. Dies funktioniert jedoch nur in Ihrem Heimatkontor. Sie k”nnen die Seiten des Buc
  51. es umbl„ttern, indem Sie die Eselsohren an den oberen Ecken anklicken. Weiter hinten im kleinen Buch befindet sich eine Liste Ihrer Schiffe, vorn ist die Kapazit„t Ihrer Lagerh„user verzeichnet. Sie k”nnen Lagerh„user bauen lassen, indem Sie die Zeil
  52.  Neubau anklicken.
  53. Auf der ersten Seite k”nnen Sie in Ihrem Heimatkontor sehen, wieviel Geld Sie dort haben. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, k”nnen einen Betrag ins Schiff transferieren.
  54.  
  55. b) Groáes Buch
  56. Im groáen Buch sind die Waren aufgefhrt, die Sie kaufen oder verkaufen k”nnen. Der Modus, "Kaufen" oder "Verkauf", steht unten links. Er kann durch Anklicken ge„ndert werden. W„hlen sie eine Ware aus, indem Sie die entsprechende Zeile anklicken, und
  57. geben Sie die Menge, die Sie zu kaufen oder verkaufen wnschen, ber die Tastatur Ihres Computers oder ber den Abakus, der neben dem Buch liegt, ein und drcken Sie >RETURN< oder klicken sie die Kugel mit dem Symbol "+" an.
  58.  
  59. c) Seekarte
  60. Um ein Schiff abzusenden, brauchen Sie nur eine der St„dte auf der Karte anzuklicken. Diese l„žt sich nach rechts bzw. links rollen, indem Sie den Mauszeiger an den entsprechenden Bildrand bewegen. Klicken Sie die Stadt an, in der Sie sich augenblick
  61. ich befinden oder drcken Sie die rechte Maustaste, so gelangen Sie wieder ins Kontor.
  62.  
  63. d) Optionen
  64. Wenn Sie den Becher mit den Federkielen anklicken, erscheint eine Bulle, die Ihnen verschiedene Optionen er”ffnet. Sie k”nnen:
  65. - das Spiel beenden,
  66. - das Spiel speichern,
  67. - zwischen alten und neuen Monatsnamen w„hlen.
  68. Wenn Sie "speichern" anklicken, erscheint ein Buch, in dem die Dateinamen aufgefhrt werden. Auf einem Zettel unter dem Buch steht der aktuelle Name. Um ihn zu „ndern, klicken Sie den Zettel an, tippen den neuen Namen ein und drcken >RETURN<. Klicke
  69.  Sie "Datei speichern" an oder drcken Sie nochmal >RETURN<, um das Spiel abzuspeichern.
  70.  
  71. 9. Lager
  72. Wenn Sie im Hafen die obere H„lfte des Kontors anklicken, k”nnen Sie Waren, die Sie ins Lager eingekauft haben, ins Schiff verladen oder eine Schiffsladung ins Lager l”schen. Links im Bild befindet sich eine Tafel, auf der oben "im Schiff" oder "Lage
  73. haus" steht. Darunter sind in Form von kleinen Piktogrammen die Waren aufgefhrt, die sich in dem jeweiligen Stauraum befinden. Ein Pfeil als letztes Piktogramm bedeutet, daž die Tafel nicht alle Waren aufnehmen kann. wenn Sie ihn anklicken, k”nnen S
  74. e die berz„hligen Waren sehen.
  75. Um eine Ware umzuladen, klicken Sie das Piktogramm an und geben Sie die Menge ber die Tastatur Ihres Computers oder den Abakus, der rechts auf der Hauswand erscheint, ein.
  76.  
  77. 10. Geldverleiher 
  78. Im oberen Teil des mittleren Geb„udes am Hafen wohnt der Geldverleiher. Auf einer Tafel in seiner Schreibstube sind die Dienste aufgefhrt, die er anzubieten hat. Sie k”nnen Kredite nehmen, tilgen oder geben.
  79. Durch Anklicken des entsprechenden Wortes geben Sie zu verstehen, was Sie wnschen. Wollen Sie einen Kredit nehmen, so werden Ihnen verschiedene Personen genannt, die Geld zu verleihen haben. Durch Anklicken der Zeile oder Eintippen der vor dem Namen
  80. stehenden Zahl, k”nnen Sie einen geeigneten Partner ausw„hlen. Es wird dann ein Schuldschein gezeigt, in den Sie die Kreditsumme eintragen k”nnen.
  81. Wenn Sie Kredite tilgen wollen, werden Ihnen die Schuldscheine in chronologischer Reihenfolge vorgefhrt, und Sie geben ein, wieviel Sie abzahlen wollen. Sie k”nnen einer Stadt finanziell unter die Arme greifen, indem Sie einen Kredit geben. Allerdin
  82. s bestimmt die Stadt dann die Konditionen. Tragen Sie in den Schuldschein einfach die Summe ein, die Sie verleihen wollen.
  83.  
  84. 11. Hafenkneipe
  85. Der untere Teil des mittleren Geb„udes beherbergt die Hafenkneipe. Hier k”nnen Sie Seeleute und Gehilfen anheuern, mit Handwaffen handeln oder ihr Schiff an einen Piraten abgeben. Wenn Sie die Gruppe rechts vor dem Kamin anklicken, k”nnen Sie Seeleut
  86.  fr Ihr Schiff anheuern. Die Leute am mittleren Tisch handeln mit Handwaffen. Links unter den Fenstern sitzen Handwerker. Wenn Sie sie als Gehilfen einstellen, produzieren sie aus Rohstoffen, die Sie ihnen in Ihrem Lager bereitstellen, Fertigwaren. 
  87. ie Figur, ie im Bildhintergrund allein an einem Tisch sitzt, ist ein Pirat.
  88.  
  89. 12. Gilde
  90. Wenn Sie das prunkvolle Geb„ude rechts im Bild anklicken, kommen Sie in die Gildenhalle. Die Tr an der Rckwand mssen Sie anklicken, wenn Sie der Gilde beitreten wollen. Die Tr an der linken Wand fhrt direkt auf den Marktplatz. Wollen Sie ein Sch
  91. ff verkaufen, so klicken sie das schwarze Brett an der Rckwand an. Es werden Ihnen verschiedene Interessenten genannt, die Sie durch Anklicken oder Eintippen der vor der Person stehenden Zahl ausw„hlen k”nnen. 
  92. Auf der vorderen der beiden Tafeln, die an der Seitenwand h„ngen, werden h„ufig Angebote zum Kauf oder Verkauf von Lagerh„usern unterbreitet. Sie anzuklicken, um sie anzunehmen.
  93.